+878.70
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Ровно как и Hero есть чему поучиться у GURPS. Тут на вкус и цвет.
Ну вообще есть Hero system, она универсальная и из коробки делает именно так.
Специализаций, а не новых навыков. А делают именно новые навыки, да.
Ну так рассчитать вероятности и соответственно шансы на попадание с учетом доджа не такая проблема.
То есть сделать так, чтобы додж давал штрафы к попаданию а не контрбросок можно и это в целом достаточно простая задачка с т.з. тервера. Разумеется совсем таких же вероятностей для всех случаев не добьешься, но это будет все тот же ГУРПС.
А вот авторы дополнений к SW зачем-то таки новые скиллы вводят, новые преимущества… Не догадываются видать как все просто на самом деле.
Все так. Но здесь человек выдвинул как достоинство системы список, заранее сгруппированный на листе персонажа.
Затем, что универсальная система, чисто вследствии свойства универсальности, должна позволять играть в любой возможный сеттинг. Как следствие, у нее должен быть или список скиллов для каждого возможного сеттинга или механизм, позволяющий сгенерировать набор скиллов для каждого сеттинга. Ограниченный и закрытый список очевидно отрицательно влияет на универсальность.
Универсальная система потому и универсальная, что она может подгоняться под любые сеттинги. А в сеттингах много может чего быть — ну например определенные навыки могут полностью отсутствовать и появляться новые. В случае жесткого списка мы вынуждены сеттинг втискивать в эти границы, если список настраиваемый — мы просто берем те что нам нужны. Какой подход лучше для универсальной системы ИМХО очевидно.
Если серьезно, то есть вариант вообще отказа от доджа от огнестрела в Tactical Shooting. Проблем с заменой активных защит на пенальти к скиллу атаки в целом нет, особенно учитывая вполне официальные правила по deceptive attack (грубо говоря, -1 к доджу = -2 к скиллу атаки).
Ограниченный список навыков хорош для универсальной системы? Это с чего бы?
Есть готовый вариант отказа от бросаемого доджа в GURPS Ultra-Lite.
Мастер может не пропустить что угодно в какой угодно системе.
Ну не знаю. Игра в Europa Universalis или Crusader Kings на Ironmen ИМХО куда интереснее игры с сейвами. Появляется риск поражения, приводящего к геймовер (а вовсе не отката на последний сейв). Это вполне себе заставляет думать перед тем как ввязываться в войны и вообще мобилизует.
Я вообще ни в чем не пыталась обвинять ДВ. Я про вашу цитату
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать,

Вот собственно я всего лишь указала, что нет, ДВ НЕ регламентирует когда можно что-то сделать. И уж тем более не регламентирует ЧТО ИМЕННО делать. И это к слову ИМХО скорее хорошо чем плохо.
лично мне кажется, что формулировка «смотрят на тебя и ждут, что будет дальше»
То есть практически всегда. Ну вот игрок говорит «захожу в таверну» и смотрит на меня, ожидая реакции — мув! «Стою на страже» — мув! Ну потому что игроки, оставляя заявку интересуется «что же будет дальше?»
А с софт мувами все еще веселее, потому что чисто формально вышеперечисленные правила относятся ко всем мувам, то есть «когда игроги дают тебе golden opportunity» ты можешь сделать мув. А голден оппортюнити оказывается (согласно вашей трактовки) сама по себе требует мува. Это говорит о том, что книгу вы читали невнимательно — голден оппортюнити в случае игнора софт мува — достаточное требование для хард мува, но оно не покрывает полностью сферу использования этого понятия. Голден оппортюнити на самом деле, в общем виде — просто действия игроков, позволяющие ввести что-то интересное. То есть на самом дела — практически любые действия при наличии минимума воображения.

Попробуйте внимательно читать систему, которую защищшаете.
Ага. То есть переводя на русский язык — когда тебе в голову взбредет и когда игроки роляют 6- тебе должно что-то взбрести в голову.

А уж насчет гайдлайнов что делать… Там примерно «ну это, сделай что-то что доставит неприятности персонажам, ну типа, что тебе кажется подходящим» Очень внятный гайд, чо

Мне не кажется ничего из этого четким, кроме как на 6-. И если бы это было ограничением, то и ладно, можно было бы сказать что четко указывает. Но ничто не мешает мастеру делать ход в любой момент, когда он пожелает.
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать,

Это ты хорошо пошутил, да.
Они хотели именно сменить стиль на то, что они понимали под ДнД-фентези.
И им пришлось сделать новую игру.
То-то, чтобы сменить стиль игры пришлось написать так любимый вами DW.
Главная проблема CR и его подобий и в ДнД и где-бы то ни было вообще это его фактическая бесполезность. Разница в силе у персонажей с одним CR может быть колоссальной.