+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Мастер может не пропустить что угодно в какой угодно системе.
Ну не знаю. Игра в Europa Universalis или Crusader Kings на Ironmen ИМХО куда интереснее игры с сейвами. Появляется риск поражения, приводящего к геймовер (а вовсе не отката на последний сейв). Это вполне себе заставляет думать перед тем как ввязываться в войны и вообще мобилизует.
Я вообще ни в чем не пыталась обвинять ДВ. Я про вашу цитату
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать,

Вот собственно я всего лишь указала, что нет, ДВ НЕ регламентирует когда можно что-то сделать. И уж тем более не регламентирует ЧТО ИМЕННО делать. И это к слову ИМХО скорее хорошо чем плохо.
лично мне кажется, что формулировка «смотрят на тебя и ждут, что будет дальше»
То есть практически всегда. Ну вот игрок говорит «захожу в таверну» и смотрит на меня, ожидая реакции — мув! «Стою на страже» — мув! Ну потому что игроки, оставляя заявку интересуется «что же будет дальше?»
А с софт мувами все еще веселее, потому что чисто формально вышеперечисленные правила относятся ко всем мувам, то есть «когда игроги дают тебе golden opportunity» ты можешь сделать мув. А голден оппортюнити оказывается (согласно вашей трактовки) сама по себе требует мува. Это говорит о том, что книгу вы читали невнимательно — голден оппортюнити в случае игнора софт мува — достаточное требование для хард мува, но оно не покрывает полностью сферу использования этого понятия. Голден оппортюнити на самом деле, в общем виде — просто действия игроков, позволяющие ввести что-то интересное. То есть на самом дела — практически любые действия при наличии минимума воображения.

Попробуйте внимательно читать систему, которую защищшаете.
Ага. То есть переводя на русский язык — когда тебе в голову взбредет и когда игроки роляют 6- тебе должно что-то взбрести в голову.

А уж насчет гайдлайнов что делать… Там примерно «ну это, сделай что-то что доставит неприятности персонажам, ну типа, что тебе кажется подходящим» Очень внятный гайд, чо

Мне не кажется ничего из этого четким, кроме как на 6-. И если бы это было ограничением, то и ладно, можно было бы сказать что четко указывает. Но ничто не мешает мастеру делать ход в любой момент, когда он пожелает.
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать,

Это ты хорошо пошутил, да.
Они хотели именно сменить стиль на то, что они понимали под ДнД-фентези.
И им пришлось сделать новую игру.
То-то, чтобы сменить стиль игры пришлось написать так любимый вами DW.
Главная проблема CR и его подобий и в ДнД и где-бы то ни было вообще это его фактическая бесполезность. Разница в силе у персонажей с одним CR может быть колоссальной.
В каком случае провал Balance не определен?
A failure by 4 or less means you can’t move for 1 round. A failure by 5 or more means you fall.
С блефом провал означает
Generally, a failed Bluff check in social interaction makes the target too suspicious for you to try again in the same circumstances
помимо разумеется того, что цели своей персонаж не достиг.
Провал броска на Spot в D&D означает тот факт, что персонаж чего-то не заметил. Никакого «нового смысла» слово fail с изменением ситуации здесь не несет. Не заметил и не заметил.
Decipher Script (Int; Trained Only)
You can decipher writing in an unfamiliar language or a message written in an incomplete or archaic form. The base DC is 20 for the simplest messages, 25 for standard texts, and 30 or higher for intricate, exotic, or very old writing.

If the check succeeds, you understand the general content of a piece of writing about one page long (or the equivalent). If the check fails, make a DC 5 Wisdom check to see if you avoid drawing a false conclusion about the text. (Success means that you do not draw a false conclusion; failure means that you do.)
и
Balance (Dex; Armor Check Penalty)
You can walk on a precarious surface. A successful check lets you move at half your speed along the surface for 1 round. A failure by 4 or less means you can’t move for 1 round. A failure by 5 or more means you fall.
И так далее. В описании применения каждого из скиллов сказано, что происходит при провале. В описании атаки сказано, что при провале цель не получает повреждений. Что происходит при успешном и провальном выкидывании сейвов тоже понятно.
Непонятно только, откуда взялось
В четверку (и в тройке) вообще не написано, что такое провал
Swim (Str; Armor Check Penalty)
Check
Make a Swim check once per round while you are in the water. Success means you may swim at up to one-half your speed (as a full-round action) or at one-quarter your speed (as a move action). If you fail by 4 or less, you make no progress through the water. If you fail by 5 or more, you go underwater.

Что здесь непонятного в описании последствий провала?
То есть у МТ, ГУРПС, Вархаммер и кучи других систем, в которых за ролеплей дают опыт внезапно «режиссерская позиция»? Типа «сделаю сейчас и получу опыта»? При том, что игрок в процессе игры никак режиссером не является?

По такому определению, понятие режиссерская позиция становится бессмысленно широким.
получение их у меня ассоциируется с режиссерской позицией.
Способы получения драма кубиков в 7м:
1) В начале акта все получают количество драма кубов равное самому низкому параметру.
2) За ролеплей.
3) В результате выполнения определенных приемов в школах (дабл-перри, тэггинг) и собственно некоторые особенности школ могут дать фейт-пойнты (на время боя).
Какой из этих способов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
«сделаю сейчас так, чтобы получить кубик»- это же тот же компел аспекта.
Вот только такого в 7м нет.
реальность авантюрного романа, где количество генерируемой персонажем драмы и героизма значительно улучшает его шансы на выживание

Но по системе на выживаемость больше влияет характеристики Resolve и Brawn, а не сгенерированная драма.
Способы применения драма кубиков в 7м:
1) модификатор к броску.
2) активация некоторых приемов в школах и магии.
3) активация arcana или hubris или противодействие активации.
Какой из этих пунктов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
Помянутые мной африканцы посылают европейские ружья (и самих европейцев) куда подальше, полагаясь на дедовские способы.
Вообще-то от автомата Калашникова (впрочем на самом деле большая часть тех автоматов — китайские копии, так что не европейские, верно) погибло больше слонов, чем от любого другого оружия за время существования вида. Настолько, что распространение этого оружия в Африке поставило слонов в список endangered species.
То что кто-то ходит на слонов с луком и стрелами не отменяет того, что наиболее распространенный способ современной охоты обитателей Африки на слонов выглядит как несколько пикапов и с десяток автоматчиков, которые приезжают, расстреливают слонов, грузят ценные части добычи и укатывают.
Остальную фауну здорово истребляют даже с копьем (почтим память гигантских ленивцев, птиц моа и т.п.).
Люди и друг-друга прекрасно уничтожали копьями (в некоторых частях мира и до сих пор уничтожают). А насчет эффективного уничтожения фауны и огнестрела, наиболее очевидный пример это бизоны в Америке.
скромными сила д6, драка д6
Драка д6 говорит нам, что у девочки есть таки обучение и (вероятно) опыт столкновений. Собственно игрок уже потратил ресурсы, на то чтобы его персонаж умел сражаться. То есть она уже не «обычная милая девочка». У обычной девочки с моей точки зрения нет навыка вовсе.

С берсерком манипулятором — зависит от того, кто высказал идею, то есть игрок берсерка или сам берсерк. Во втором случае у берсерка есть проблемы с социальными скиллами и он навряд ли сможет кого-то обмануть.
Я на самом деле вижу неудачный пример — если у нас милая девочка, то откуда у нее есть скилл на осуществление сложных маневров. Я подозреваю, что у девочки просто нет никаких боевых навыков и против вооруженных людей ее маневры просто игромеханически не пройдут\не будут эффективны (в ГУРПС кстати рекомендован пацифизм (не может убивать) для обычных нетренированных людей) и ее помощь в бою будет несоразмерна с риском для ее жизни. То есть отступление будет одновременно игромеханически эффективно и соответственно отыгрышу.
Если же боевые навыки и умения у девочки есть, то их применение совершенно оправдано — она в конце концов для этого тренировалась.